



游戏行业有个共识,做引擎(游戏创作工具)的都不赚钱。
但90后连续创业者张阳不信邪,偏要在这个领域试试水。
这是一位经验丰富的产品经理——2014年开始在澳洲做互联网创业,回国后分别在小米和字节做国际化出海,都做出过从0到千万级DAU的增长。也是锦秋基金投资人看中的“少数几位做什么成什么的创业者”。
他做了一款名为Wanaka Games的AI游戏引擎和社交平台。引擎尚未开放,但前端的社交APP已经在近期上线苹果内测了。从2025年5月启动至今,这个项目已获得数百万美元投资,估值5000万美元。

但张阳的野心比Wanaka现在呈现出的早期产品形态庞要大得多——他想做的并不只是一个游戏创作工具,而是想把游戏UGC内容做成“游戏界的抖音”。在同一个App里,你可以像拍短视频一样做个小游戏,也可以通过社交网络把游戏发给朋友消费。
“因为我觉得游戏作为一种内容形态,是唯一一个还没有被完全平台化的领域。视频、图片早就形成内容平台了,游戏是最后一个(空白)。”张阳说。

图为张阳(中)和投资人Patrick合影
这个想法,源于他前两份创业项目中的观察叠加。
2022年,他曾在北美做过一款名为“LiveIn”的社交APP,核心玩法是在用户手机桌面上安装小组件,好友就能把照片隔空投送到屏幕上,像开盲盒一样看到对方的动态。这款应用甚至冲到过北美App下载量榜单前三,超过TikTok,但3、4个月后,用户迅速离开了。
那两年北美涌现出许多强调玩法的社交软件,像“去滤镜随手拍”的BeReal,“匿名夸奖”的Gas,都是昙花一现。他总结的核心原因是,“一旦这套创新玩法被用户熟悉,大家很容易就腻了。”
二是Answer AI——他的上一个创业项目——一个靠接入大模型解决北美K12学生作业难题的教育软件,曾做到过300万美元的年收入。后期面临大厂竞争,张阳想做“多邻国式”的游戏化尝试。因为他发现北美青少年,跳出学习APP转头就去了Roblox。
Roblox就是个游戏创作引擎,但2026年2月最新数据,Roblox日活用户已经达到1.44亿。因为青少年在这里不只是玩,还可以自己创作游戏,和朋友一起玩。曾经平台上有个3D升级版的“QQ农场”成了爆款,上线当月总游玩次数超过3亿,就是个16岁的青少年做的。
这让张阳看到一种趋势——平台上源源不断出现的UGC游戏,解决了玩法单一留不住用户的痛点,而且,年轻人的社交动作正逐渐转移到游戏化平台中。
“像Roblox这么复杂(的引擎),居然还能有这么恐怖的增长留存,就说明这件事在需求侧是非常旺盛的。那如果它变得更简单,会有更大的想象空间和潜力。”
于是,张阳离开Answer AI,重起炉灶。自2020年起那股让他觉得互联网没机会的幻灭感,被2022年diffusion和GPT的AI能力出现带来的新希望冲散了。而现在,袭来的是另一股更强烈的见到新世界的兴奋感。
Wanaka宣传片
起初,张阳介绍Wanaka时说,可以把它理解成“下一代的AI Roblox”。这其实是种最低解释成本的对标,年前,“未来人类实验室”和张阳进行了一次对谈,他又说,“还是很不一样”。
必须实际玩一下才能理解他的构想。
点进Wanaka,第一步是生成3D形象。随手拍的咖啡杯,可以选择20种不同风格的3D形象,包括像素风、钩织风,甚至怪奇物语、芝麻街、魔法少女等,光是开始游戏前的“捏脸”这一步,就能让人玩半天。游戏大厅更像登上了《动森》小岛,用户可以布置家园,也可以选不同游戏玩,跑酷、动作、合成、模拟经营等经典类型都有。

Wanaka内创建的资产
游戏制作引擎在Wanaka Studio的网页端,操作非常简单,在右下角的对话框里直接说出你的要求,不需要写一行代码。它更大的特色在于左侧有个大面积的3D场景编辑器,可以理解为一块大画布,能自由拖拽、修改游戏地图,以补充你语言指令难以调教的精准细节修改。

这是和Roblox的核心区别,张阳的设想是——让每个普通人都能上手做游戏,连1-3岁小孩都能。然后让他们发给朋友玩,打重度熟人社交。
最简单的,你套个新3D形象,加点玩法变量就能remix出一个新游戏。过年时,他甩了个“看你能合成几个‘发’”的小游戏出来,其实是把基础的合成类游戏套上了麻将牌的皮,过年正好图个喜庆。这类游戏就很有成为爆款的潜质,作者周边平时不玩游戏的朋友,都玩得上瘾,爬起了积分墙。

朋友的合成小游戏界面
张阳最喜欢做这种将“人与人、人与信息”连接起来的好玩产品,“现在大家看到的很多AI产品都是B端的、工具性的,但我认为AI起来之后,一定会有更多关注‘怎么玩’的产品出来。”
以下是“未来人类实验室”(以下简称“未来”)和张阳的对话,经编辑整理发布——

游戏是最后一个
还没被平台化的内容领域
未来:你上一次创业做AnswerAI还是个教育产品,怎么突然跑到游戏了?
张阳:做Answer.AI后期我就在做一些游戏化尝试。美国家长很少会为了给孩子提高分数而付钱,做学科教育基本都是做to B工具,本质上是给学校打工。我就想,如果做to C是不是还有一条路可走——像多邻国那样做游戏化。
学习本身是挺反人性的,你不能指望用户真的愿意在你这不停学习。
未来:等于是从当时那个思考迁移过来继续做游戏?
张阳:是。25年初我做了很多游戏化产品Demo,看到整个AI Coding的进展非常显著。尤其是Claude 3.5出来后,很多之前觉得做不了的事情确实能做了。比如写游戏之前写的非常粗糙,逻辑跑不通,(和AI)沟通需要非常多轮。但突然间模型能力好像到了一个临界点,能释放出很多可能性。也许我可以做得更大一些?
未来:怎么大?
张阳:我觉得玩游戏和创作游戏本身是人很底层的需求。你看互联网上,很多人拿到一个新AI产品,就习惯性让它给你做个游戏对吧?我做个贪吃蛇。
未来:这是你发现的一个需求点。
张阳:是个信号。
未来:你觉得在AI来临之后,大众层面创作游戏的欲望会爆发?
张阳:对。我觉得游戏作为一种内容形态,是唯一一个还没有被完全平台化的领域。视频、图片早就形成内容平台了,游戏是最后一个(空白)。
之所以没能规模化,主要是受限于工具的能力。整个游戏创作经历过几个大阶段。最早叫汇编时代,你要手写代码,只有极少数人能做;后来出现了游戏引擎,很多重复代码可以组件化,不用写了,Unity、Unreal干的就是这个事,那游戏创作者就变得更多。但以往游戏内容都是工作室或大厂在做,普通人基本上没办法做出一个还算OK的游戏。
再往后就到了Roblox时代,它的引擎更简单,小朋友拖拖拽拽也能拼出一个场景,能玩。这时候就会诞生一些还不错的游戏UGC内容,但你想加一些游戏逻辑就要写代码,还是有学习成本。我们访谈过很多青少年,他们就卡在这个地方。
未来:你做的游戏引擎也是面向低龄群体吗?
张阳:面向青少年,也可以再往大学一二年级渗透。一旦人开始工作了,就没有太多时间创作了,想象力也会慢慢萎缩,小朋友就很天马行空——去年Roblox很火的偷菜游戏,就是一个16岁小朋友做的。

Roblox爆款游戏《Grow a Garden》,界面朴素也不妨碍它火
访谈时我就发现,美国年轻人在Roblox的渗透率非常高,不仅是玩的人多,消耗的时间也长。Roblox是少数能够跟TikTok抢时间的产品,而且他们不仅是玩游戏,这个平台其实承担了大量的社交功能。
未来:我们好像也一样,和游戏里的“家人”说的话比现实中还多。
张阳:美国年轻一代更是,他们不太在传统社交媒体里发东西了。
很多小朋友的Instagram账号里面可能有几百个好友,但主页一般都是空白。我当时很震惊,为什么会这样?聊了后发现,他们更倾向于发那种阅后即焚的东西——他们这一代人出生时互联网就已经存在了,互联网像是一个无处不在的大怪物一样跟着你。一旦发了什么东西,你当时可能不在意,过了十几年,突然会变成别人攻击你、网暴你的凭证,所以他们对社媒很警惕。
那很多社交动作就会发生在游戏里,比如他们会和朋友开个游戏房间,也不玩,就在里面打字说话,闲聊闲逛。这些东西也不会留存在网络里,就消失了。
现在整个西方年轻人的社交更多是从社媒转移到了游戏化平台——小孩玩Roblox、Minecraft,年纪大一点的玩《堡垒之夜》这类吃鸡游戏。我觉得AI能力演化之后,是有可能产生一个新的游戏化UGC平台。

要做到“任何一个普通人进来都能玩”
未来:你们一开始就是对标Roblox来做的吗?
张阳:有相似的地方,但我们更侧重普通人。Roblox创作工具的门槛还是高,近两年它的UGC程度越来越下降了,很多成熟游戏公司都有工作室专门做Roblox游戏,这就导致普通UGC作者很难有生存空间。我们要做到任何一个普通人进来都能玩的程度。
未来:“普通人”的门槛要低到什么程度?1-3岁小孩也可以?
张阳:只要能打字。
未来:有人在和你做类似的事吗?
张阳:挺多个人创作者在做。他们就是“端到端直出”,把用户的提示词直接丢给大模型,本质上是给大模型的能力套了个消费的壳。
前两年美国有个叫Websim的产品,它可以做一些很有梗的内容,比如用特朗普做个华容道小游戏,这种东西会火一阵。Websim 24年爆火时DAU到过几百万,25年就慢慢降到10万左右了。
未来:为什么?
张阳:内容质量不行,而且用户创作体验也差。它的编辑器只有一个对话框,你的创作体验就是不停在和AI对话,然后你发现遇到一个门槛,怎么都跨不过去。创作体验和创作结果都不好,内容质量就决定了它的消费天花板。
未来:那你们的工具做了哪些提升?
张阳:我们做的是一个完整的游戏引擎。不仅有AI帮你写代码,你也可以自己搭建场景、生成并控制你的3D资产。然后我们在中间有一个自己的小模型,会把用户的交互数据留下来训自己的agent。它给你赋能的创作能力会比简单的对话框编辑高很多,有点像抖音拍摄器和剪映的区别,剪映能支持非常复杂的编辑,抖音肯定是做不了。
而且AI是完全不可控的,你只能靠自然语言交互去命令AI给你做什么。尤其是场景搭建很难用语言描述出来,你想把这条街上的一个建筑从A点挪到B点,在3D界面里你很容易拖动它,但用语言去说就很麻烦。所以场景编辑器的作用很大。
未来:像一块画布。你们现在做的好多事都是在跨过提示词,给用户更多自由操作的元素。
张阳:对。举个例子,赛车游戏,最经典的改动其实不是玩法,而是你去调整一下赛车场的布局,比如我想让跑道变得更大、更复杂。这些改动就属于最小颗粒度的人可以操作的部分。
游戏创作分两个部分:场景和游戏逻辑。我觉得场景部分人能参与的至少得有30%-40%,才会好玩。
然后你再让AI帮你写游戏逻辑,比如在里面加个怪物追着你跑。画布其实很有趣,你在这搭场景就像拼乐高一样。我们测试时做地图的有很多女性用户,她们形容这就是一种“电子十字绣”。

未来:做这件事的难点在哪?
张阳:太复杂了。我们要从0到1,从头去写一套AI Native(原生)的游戏引擎框架。因为过去的引擎设计基础是为了让人去用的,是不太考虑AI进来了怎么去使用这些操作。我们要考虑的就是怎么让AI去使用你的引擎,同时还能让人也在里面有很大创作空间。
未来:你要怎么做AI原生的引擎呢?
张阳:第一就是它的操作要尽量少,我们这里的核心操作可能也就几十个,不多,而且它的图像界面要尽量简单,AI才能比较好地学习和理解;第二就是代码框架要简单一些,像传统引擎,Unity这种是基于C++这些语言,还是太复杂,我们要用更简单的语言实现。
其实25年6、7月份时我还在犹豫要不要做这个场景编辑器。
未来:你当时犹豫的点是什么?
张阳:它太重了。从产品经理的视角观察,所有引擎类产品工程都很复杂,而且生意模式很差。
实际这是一个游戏行业的共识——所有做引擎的公司都挣不到钱,都得靠做游戏挣钱。这对创业公司来说是个很大的风险,好像你要花大量时间去做一个不挣钱的东西,又甚至你可能都做不出来。
未来:那最后是怎么下的决心?
张阳:就觉得好像你同样要花时间,不如去bet一个能走得更远的东西。

没有平台在思考怎么做分发
未来:引擎都不挣钱,你想好你们的商业模式了吗?
张阳:我们不想只做一个创作工具,更多还是想做双边平台——你不仅能在里面做游戏、玩游戏,也可以和朋友一起玩,进行社交。
我觉得没有平台在思考你创作的这些东西到底要怎么分发,我们想做一个更闭环的事情。
未来:你要怎么做分发?
张阳:我们希望做更多重度的熟人社交内容。
之前游戏UGC内容有个问题:你创造的东西一定是你的朋友才愿意玩的。你做个UGC游戏可能对很多人都没有意义,但是因为里面很多元素和你有关,你的朋友才愿意玩。
比如一个跑酷游戏,如果你做个清华校园的场景,那学校里的人就很愿意玩。我想的是在平台里尽量把关系链建立起来,让你能更方便地和朋友一起玩、一起竞争、一起社交。我们做的社交化元素很多。
未来:比如?
张阳:个性化的部分。新用户进来首先要创作一个自己的3D形象。我们希望用户先从自己身边出发,拍你自己,拍你的朋友,拍身边的东西。反响还不错,我们内测时有个用户2、3天能生成100多个资产(可被重复利用的建模贴图资源)出来。

未来:那你的规划是只停留在熟人社交里吗?
张阳:不是。我希望能产生一些经典的游戏模板,比如跑酷、跳一跳,它的质量非常好,所有人都愿意玩。
愿意玩是一个基础,在这之上,用户再创作出自己的版本跟朋友玩。但那个起点一定要足够好,你不能说一个非常垃圾的游戏,然后让用户在“屎山”上面加水。
未来:做社交和分发这块,其实你之前做产品的经验会有更多能复用吧?
张阳:但我有时候会陷入一种产品经理的“洁癖完美主义”,就会太发散,overthinking。
我一开始还想过像《动森》那样,把整个平台游戏化,做一个更复杂的经济系统,比如用户有每日任务,登录后怎么去经营你的小岛,做成偏模拟经营的感觉。

我有一段时间很执迷于那个想法,好像在想一个非常牛逼的idea,石破天惊,但后来砍掉了。
未来:为什么?
张阳:团队的状态有一点在硬完成任务的感觉,比较焦虑,事情太多了,但目标又不那么清晰。12月的时候,我们就决定要更聚焦一些,我们的时间是最宝贵的,要在有限的时间里做出一个最好的东西。
未来:砍掉的时候你会很难过吗?
张阳:没有,就感觉很爽,你做正确的决定就是这样。很多时候一个问题没有被解决,是因为你并没有意识到这是个问题。
后来我看一个苹果设计师的访谈,乔布斯说他不够专注,问他最近对什么事情say no了。那人说了一些不想做的事,乔布斯说还不够,你对那些不想做的事say no很容易,真正的专注是你对那些你觉得非常好的东西say no。你觉得这是一个天才的主意,但最后决定不做,这才叫专注。

所有游戏都在和短视频抢时间
未来:假如我确实想做一个游戏,但一开始我对这个游戏没有任何想法怎么办?
张阳:大多数人的起点是——先从我们提供的各种游戏类型里玩一玩。他觉得这个东西喜欢,就在这基础上再优化再改。
早期我们还是希望它偏分发消费,我们自己做一些游戏例子,通过换角色、换资产这种非常简单的方式,最低成本地创作,让普通用户也可以Remix出来一个自己的游戏。
比如我们最近经常滑雪,就做个滑雪游戏,生成一些个性化角色,比如滑雪界有个梗是说滑双板的人都非常坏,如果你摔了一定是双板的错,我就做了个使双板的、很坏的北极熊。
未来:你们最开始做的基础游戏类型都有哪些?
张阳:有休闲类,有肉鸽动作类(类似土豆兄弟),还有合成类、跑酷类、平台跳跃类、赛车、简单的运动类……

未来:任天堂大乱斗里的所有类型。
张阳:对,任天堂基本上涵盖了人类所有的游戏玩法,它的核心理念就是让玩游戏的人变多,而不是只服务重度玩家,要让一个老太太或者家庭主妇都很喜欢它的游戏。
未来:你们会有这种困扰吗?就是怎样让玩游戏的人变多。
张阳:我觉得玩游戏的人其实已经快到极限了。随着手机的覆盖,基本上每个人都玩过一两个手游,所以更重要的是怎样让游戏的时长变长。
现在普通人愿意长时间玩游戏的还比较少,大家的时间更多还是在抖音这类产品里。能不能让更多的人把时间从抖音转移到一些更轻量、互动的游戏里,我觉得这是我们的目标。现在可能人每天3个小时看抖音,只有10分钟玩游戏,那能不能变成每天1个小时玩游戏,2小时看抖音?
未来:实现这个目标的关键是什么?
张阳:最主要就是游戏质量和互动门槛,门槛要足够低,游戏内容要更丰富、更实时。你的游戏能够承接很多热点和个性化内容。
用户在平台里的感受应该是源源不断有新游戏产生——这也是UGC游戏的一个好处,它的时效性会非常好。比如你今天发生了什么事,明天有什么新闻,你可以很快把这个故事变成一个游戏,这是传统游戏制作不可能做到的。
前段时间冬奥会,我就可以做冰雪类游戏。因为它优质、热点属性更强,就能从短视频平台抢过来一些时间。

未来:所以你们的竞争对象根本不是其他游戏的用户,而是短视频。
张阳:其实所有游戏抢的都是短视频的用户。因为一个人就这么多时间,但短视频它没有互动,游戏的优势就在这里。
未来:你好像很习惯不停转向,寻找一个新的领域去做事。
张阳:我是一个很喜欢做产品的人。但其实我做的也都是和社交、内容有关的。我做不好电商,也做不好纯to B工具,想到那种东西就觉得很痛苦。
我想做自己喜欢的、可以玩的东西,关注人之间的、人与信息之间的。
未来:你很享受你做的东西在人群之间产生某种化学反应。
张阳:现在大家都在用AI做工具提效,解决工作上的问题,但我觉得它其实也能产生很多好玩的。而且很多普通人对这些其实很陌生,比如我们做个3D模型让它动起来,这对普通人来说非常有惊喜感。但行业里一直做3D的人就觉得,这有什么?
未来:你对未来的三个判断是什么?
张阳:第一,人的时间会越来越多,所以需要更多可以玩的东西。
第二,会有更多的人出于爱好和热情去创作内容,而且可以创作出更好、更复杂、更有门槛的内容。
第三,我觉得会有新的社交网络产生。社交网络里大家的社交方式和状态会和以前不太一样,参与社交的除了人,也会有很多AI,未来的社交网络里一定会混入大量AI。
