AI原生游戏,体验和玩法变了什么?|行业圆桌01期

腾讯研究院 2026-07-15 18:00
AI原生游戏,体验和玩法变了什么?|行业圆桌01期图1

过去一年,AI已不止步于游戏生产中的幕后工具。AI一方面辅助创作者写代码、生成美术资产、完成测试,进入游戏制作流程。另一方面也开始进入NPC对话、玩家创作和实时叙事,触及玩家真正体验到的内容。更有想象力的问题也由此出现:当AI进入游玩中,它会如何改变玩法?AI能否生成规则、回应选择、延展叙事,甚至成为游戏成立的前提?

腾讯研究院与中国传媒大学动画与数字艺术学院合作推进的「游戏+AI」项目研究,关注生成式AI对游戏生产、体验设计和产业生态的影响。作为研究的一部分,我们基于腾讯游戏学堂「初光 · AI游戏夜话」直播内容,整理了本期访谈。三位嘉宾从AI原生游戏的定义、More than Chat、边界和创作方法等角度,讨论AI真正进入游戏后可能带来的变化。

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本期嘉宾:
吕   欣  中国传媒大学教授、中传数字人研究院院长

方   可  清华大深圳国际研究生院AgentLand实验室负责人

  臧天培  2025腾讯游戏创作大赛AI玩法创作奖得主 《觉醒AI》作者

课题组:
中国传媒大学动画与数字艺术学院 权文熙、王舒一、王照涵
腾讯游戏学堂:张翔
腾讯研究院胡璇、朱敏、田小军等

【访谈内容分享】:关于AI游戏的答案,藏在这五个问题里
一、 如何理解AI游戏,定义和边界在哪里? 
吕欣:我们大致把AI游戏分成四类。第一类是 AI for Game,把AI作为提效的研发工具,用来生成代码、美术、文案或测试内容,它服务的是传统游戏生产。第二类是 AI in Game,我们称之为AI增强型游戏。AI进入游戏内部,成为一个新功能模块,比如《逆水寒》、《燕云十六声》的智能NPC,就让传统游戏体验变得更丰富。但抽掉AI之后,这类作品的底层玩法仍然成立,它还是原来的游戏。
第三类AI Native Game(AI原生游戏)也是我们今天重点讨论的一个类型。我们做了一个相对严格的定义,AI原生游戏必须满足生成式AI在runtime的时候构成了游戏的和新玩法。也就是说,如果抽掉AI这层技术,游戏的主要体验、博弈结构、内容生成和互动方式都会明显坍塌,作品本身也不再成立。近两个月,我们还看到第四类作品,我把它叫作 AI边界性作品(Boundary AI)。AI在其中很关键,但作品本身游离在产品、媒介和游戏之间。它不一定有明确目标、反馈、胜负或激励结构,更像互动叙事、聊天,或者数字艺术装置。
臧天陪:我现在更倾向于用“AI原生玩法”,而不是“AI原生游戏”。因为AI改变的往往不是整款游戏,而是其中一段关键体验。AI介入后,这段体验会变得完全不同。比如《觉醒AI》里,AI对核心玩法很重要。玩家需要通过AI生成和拼凑机制,制作自己的卡片。即便玩家离线,仍然可以用已有卡片继续战斗。但“做卡”这一核心循环就无法继续体验。《星布谷地》的咖啡厅玩法也是类似情况。我现在会更宽容地看待AI原生玩法设计,只要AI构成了某段核心体验,即便游戏整体仍能运行,它也可以被视为AI游戏的重要尝试。
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方可AI原生游戏不一定是全新的游戏类型,它更像是在重新接近一种更早的游戏体验。电脑游戏出现之前,《龙与地下城》这类跑团游戏,就有一种接近AI原生游戏的体验。它由真人主持人推动,主持人能理解规则、生成情节、回应玩家选择。如果把他看成游戏机制,他就是一个高度智慧的系统。电脑游戏出现后,这种智慧反而消失了。早期计算机无法提供类似真人主持人的判断能力,游戏设计只能做减法。它把开放生成变成确定规则,把临场反应变成固定系统。后来出现的各种电脑游戏形态,包括匹配机制、Roguelike等,都是在当时技术条件下的先锋尝试。所以AI原生游戏更像一个先锋尝试的中间态。当AI具备“智慧主持人”的能力,游戏可能会回到更开放的形态。未来它也许不再需要被叫作AI原生游戏,而只是游戏本身。
二、 哪些AI原生游戏的玩法让你感觉有新的体验?哪些体验没有达到预期?
方可:我们第一期有一个作品叫《我说了算》,这个作品基于UNO式的桌游规则,玩家按颜色或数字接牌,最后看谁先出完。但它加入了一个关键变化,玩家可以用一句话改写规则。比如说“所有6都可以当8打”,这条规则就会进入系统,游戏机制也随之变化。这种体验接近言出法随,玩家说出一条规则,规则就成为游戏的一部分,甚至可以改变游戏目标。我们就提出了More than chat的体验方式,不仅仅是去对话,而是更多的深入到游戏的各个层面,包括机制层。
吕欣:赫伊津哈在《游戏的人》中强调,游戏必须是有意义的。这里的意义不是哲学意义上的宏大价值,而是玩家每一次交互都能被辨识。比如玩马里奥,每一次跳跃都会立刻产生反馈。玩家知道自己做了什么,也知道游戏如何回应自己。好游戏还需要融合性。玩家触发一个行为后,结果不能孤立存在。它必须进入后续流程,并推动游戏语境继续展开。游戏好玩的地方,就在于玩家通过及时反馈,进入一个连续的文化语境。现在一些AI游戏的问题,出现在可辨识性不够高,玩家输入之后,经常得不到准确回应。角色有时答非所问,玩家最后反而会通过故意刺激系统获得反馈。这种玩法虽然能带来短暂乐趣,却偏离了作品原本的叙事目标。现阶段AI游戏需要解决输入、意图解释和事实裁定,玩家输入要更准确地被识别,系统也必须在稳定的游戏框架内解释意图。
臧天陪:绝对自由往往意味着绝对不好玩。AI可以在多大程度上影响规则,必须被提前框定。即便不生成规则,只生成内容,也要明确角色人设、关键信息和叙事范围。早期《觉醒AI》采用过自由输入模式,玩家直接告诉AI想要什么机制,再由AI生成结果,但很快暴露出体验问题。玩家必须坐到电脑前,用键盘和AI对话,手柄体验被打断,而且自由输入缺少锚点。伤害、防御、成本这些数值无法被稳定绑定,设计师也很难设计完整流程。后来的做法,是让玩家从掉落物中选择关键词,再由这些关键词生成机制。关键词同时成为设计锚点,让攻击、防御和效果有稳定依据。玩家知道自己投入了什么,也能预期会生成什么样的卡牌。设计师、AI和玩家之间因此形成了有效契约。
越来越多设计师意识到,AI必须被放进限制里。之前我的老师跟我说,写文章是戴着镣铐跳舞,游戏设计也是如此。真正有趣的AI玩法,不是给玩家空泛的自由,而是让玩家在清楚的限制中获得创造感。自由如果没有边界,很快就会变成虚无,玩家也会离开。
三、 AI游戏要靠什么来留住玩家? 
臧天陪:去创造 AI和玩家的情感羁绊,AI在表达上有很强的共情的能力,能持续回应玩家。人未必能陪另一个人聊两个小时的生活和情绪,但AI可以,而且它能处理很多边缘情况,不会让对话轻易中断。年初一位开发者做了一款武侠游戏,结果玩家上线后不推进主线,而是直接去找AI僧侣聊天,聊当天生活、情绪和经历,消耗了大量token。这说明AI角色一旦建立情感连接,就会产生很强的召回能力。
吕欣:AI可以把游戏中的叙事要素活化。传统游戏的文本叙事往往是固化的,玩家第一次体验时会被世界和角色吸引,但多周目之后,路线、台词和NPC反应都已被熟悉,叙事带来的新鲜感会下降。未来的游戏如果能记住玩家、理解玩家,并根据玩家行为生成不同叙事,就会变成一个能回应玩家的叙事世界。这种能力进一步和XR等下一代终端结合,游戏形态可能会更接近斯皮尔伯格描绘的绿洲,可体验、可陪伴、可以得到精神归属的游戏world。
方可:我们观察到一个重要方向,叫Let me create。AI能降低创作门槛,而创造本身是有乐趣的,也很容易让人持续投入。一两年前,我们做过一个AI教育游戏。玩家可以在游戏中和孔子、孔子的弟子对话,学习论语知识。后来我们把玩法扩展成,让玩家创造一个弟子的小故事,并把这个故事和论语中的某个知识点结合起来。这个过程很有意思。小朋友会创造出很多出乎意料的故事,比如让孔子的弟子在路上遇到一个穆斯林,再由此引出一段情节。AI会帮助他们把故事补完整,并让其他同伴一起参与创作。玩家一旦能持续创造自己的内容,留存也会自然发生。
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、 AI NPC在游戏中如何设置边界?大模型的幻觉,是可以被设计性地利用,还是必须尽量规避?
臧天陪:幻觉可以被设计性地利用。2024年我做过一个AI装置,叫“AI酒馆”。它是一个AI酒保,玩家和它聊天,它给你调一杯酒。我们当时刻意利用大语言模型的幻觉,让酒保不要太像一个机械客服。它会偶尔脱轨,主动引入一些没有被提到的内容,反而更像一个真实酒吧里的酒保。后来模型下架,我们换了别的模型,幻觉变少之后,体验反而少了一点味道。它好像缺了一点“喝得微醺时和酒保聊天”的感觉。在很强的叙事玩法里,幻觉是个bug要去修复它,但也不一定要把幻觉压到最低,这只会让AI缺乏灵性。
方可:关键是OOC(Out of Character)出戏的问题。大模型在长时间对话中很容易出现,连续陪用户做一个月项目,也可能忘记早期设定,或者忽视人类很敏感的细节。比如一个角色前面明确说过讨厌苹果,后面又突然开始吃苹果,玩家会立刻意识到角色失真。玩家对角色、关系和设定非常敏感。只要出现一次小的断裂,角色可信度就会下降,游戏体验也会被拉低。设计上要做一些harness的处理。还有一种做法,我就不完全依赖实时生成,用AI生成大量预制内容,再用实时AI做路由和选择。
吕欣:到2026年,幻觉基本可以解决了,更重要的是虚拟角色的连续人格问题。我们实验室做的智能李白,包括智能聊天机器人,问题是他的人格不可连续,今天是强硬的、明天是讨好型的,这些是人为的切换,不是角色的自然成长。有生命感的虚拟角色,要有连续、动态的人格。它记得玩家过去怎样对待它,也会根据长期关系改变反应。难点在于长期记忆。角色如果要形成连续人格,就必须在每次互动前遍历之前全部的历史记忆数据。现在无论是算力成本还是token成本,还难以支撑这一步,但连续人格会是未来AI游戏里非常重要的研究方向。
五、 今年腾讯游戏创作大赛专门设置了AI游戏方向,很多同学不知道从何入手,AI原生游戏的创作应该如何开启、工作路径大概是怎样的?
臧天陪:做AI游戏,会遇到传统单机游戏很少遇到的问题。第一个问题是基础设施,传统独立游戏做完后,把包发给别人就能玩。但AI游戏通常要处理网络、模型调用、用户输入和边界控制。玩家输入是否超出设定,系统能不能接住,要提前设计。第二个问题是测试,AI游戏很难靠设计师预判,因为自由输入一定会带来意外玩法。每做一个版本,都应该尽快发给别人试玩,记录玩家输入和AI输出,这样才能知道玩家会怎样使用系统。第三个问题是安全审查,AI游戏允许玩家输入更多内容,也意味着更容易触发敏感风险,发布前要花时间做安全过滤和边界检查。
第四个,也是在整个设计过程中最难的部分,是输入。你是自由输入还是非自由输入;你允许玩家输入任何内容吗;如果玩家输入最强的一张卡怎么办;如果要是出宇宙最强无敌的一个机制怎么办?AI的输出相对而言好一些。但现在最难的已经不是 AI的部分了,而是玩家和游戏的接口。输入部分怎么做设计,你怎么去锚定一个难度的节点,你怎么去锚定不同的机制跟自由跟可控输入之间的关系?我觉得其实到现在为止依然也是最难的。
方可新人最容易踩的坑是从玩家到设计师的转变。AI生成太快了,一下子能做出一堆页面、机制和玩法,看起来很丰富,但游玩体验却很糟糕。因为整个游戏没有中心,体验也没有被打磨。我会建议新人先学会做减法,想清楚你的体验目标是什么,目标明确,后面的机制、画面、节奏和交互都要围着它走。这不只适用于AI原生游戏,也适用于用AI做游戏。用AI做游戏时,设计师还在背后,human in the loop。但AI原生玩法发生在运行时,AI要当场生成足够好的结果。新手不一定一开始就做完全的AI原生游戏,先把核心体验做清楚。等你知道什么是好的体验,再去尝试把AI放进运行时的玩法里。
吕欣:AI让很多人第一次有了“我也会做游戏”的感觉,但会做出一个游戏,和做出一款别人愿意玩的游戏,中间隔着很远。AI的幻觉越来越少,人的幻觉反而越来越多。真的能在steam上沉淀下来,让玩家愿意买单的游戏,一定还是继承了游戏的传统,同时在做开创性创新的新东西。AI游戏需要真正懂游戏、做过游戏的人去拥抱这项技术,也需要热爱游戏的人去大量体验好游戏AI原生游戏,体验和玩法变了什么?|行业圆桌01期图5
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