
如果有人在2026年6月之前告诉丁奇胜,两周后他会站在千人会场的聚光灯下,以开发者代表的身份讲述自己如何用AI做出一款AR游戏,他大概会认为对方在开玩笑。而如果那个人同时告诉他,全场第一名会是一个毫无编程经验,此前甚至没戴过AI眼镜的美术生,他大概更会觉得这是无稽之谈。
毕竟,从ChatGPT横空出世那天起,丁奇胜听到的所有声音都在说同一件事:文科生要失业了。
2026年,全国高校毕业生达1270万,文科专业就业率跌破78%,传统文案、基础插画、普通文字外包岗位需求持续收缩。
行业数据仿佛在宣告一个铁律:技术浪潮只会眷顾那些从一开始就站在它那边的人。
不会写代码的人,将会被AI取代。没有理工科背景的人,将会被时代抛下。不懂技术的人,在未来没有立足之地。

然而,不懂代码、编程经验几乎为零的美术生丁奇胜带着一款叫《陀螺战士》的游戏在乐奇Rokid开发者大会拿到了第一名。
理工科都担心职业威胁的AI时代,一个毫无编程基础的技术小白如何逆流而上?低代码开发时代又会给不同的人带来怎样的可能?
顺着乐奇Rokid开发者丁奇胜的故事,我们或许可以看到另一种可能性。

将时间倒推几年,丁奇胜无法想象自己会以开发者的身份出现在任何技术场合。
大二那年,他一心想成为游戏原画师,日复一日地练习。大三,Midjourney以肉眼可见的速度迭代,从“不太会根据要求生成内容”到效果不断强化。他所在的圈子里,恐慌在瞬间蔓延。Art Station上,创作者们用AI生成的图片打上红叉刷屏首页。十几年苦练的手艺,机器几个月内便悉数学会。
2026年春招,文科相关岗位的就业行情呈现出一种微妙的割裂。各大招聘平台的数据显示,传统文案、基础插画、普通文字外包岗位需求持续收缩,不少高校缩减人文艺术类专业招生名额。但另一面,XR创意、AI内容策划、交互叙事等新岗位正在增多,企业愿意开出不错的薪资,偏好有美术、文学背景的应聘者。两种趋势并行,让很多人文、艺术专业的学生陷入焦虑。

因此,行业默认,如果要在AI时代逆袭,剧本定当轰轰烈烈、含辛茹苦,但丁奇胜的故事起源于一条不起眼的短信。
6月中旬,还在中国美术学院读研二的丁奇胜收到了一条来自技术开发社区CSDN的短信,通知线下AI眼镜开发赛事开始招募,依托AIUI低代码平台,零基础人群也能制作智能体应用。丁奇胜平时很少登录CSDN,只有查阅图形学资料时才偶尔点开,账号几乎没有活跃记录,这条短信只是批量推送。
但抱着了解新技术的姿态,丁奇胜还是去了这个由乐奇Rokid举办的技术工作坊比赛。
杭州六月已经有些闷热。他走进那间活动室时,现场坐了三四十人。大部分是三十岁左右的程序员和硬件工程师,穿着朴素,神情专注,空气里只有键盘敲击的细碎声响。
他找了个角落坐下,觉得自己与周围的一切格格不入。现场像他这样还在上学、又从未正经写过一行程序的,恐怕找不出第二个。随后,工作人员递来一副乐奇AI眼镜,连上设备,开机,屏幕上跳出陌生的界面,新奇感很快盖过了局促。
戴上眼镜的瞬间,虚拟信息悬浮在真实的视野里,对没接触过AI眼镜的他来说很像《钢铁侠》里的场景。
规则写着,只要能夺得头筹就可以拥有一副AI眼镜,丁奇胜心动了。当天下午他就在平台上翻来覆去地体验已有的作品,脑子里开始冒出各种念头。
两天后,他交出了一款叫《陀螺战士》的游戏,斩获头筹。
一条偶然的短信,一个险些被睡过的周末,就这样将这个焦虑的文科生推上了一条从未设想过的“爽文”道路。

从零开始做一款AR游戏,需要多久?在传统开发流程里,这个问题通常按月计算。但丁奇胜的答案是:5个小时的开发时间,加上26次迭代。
5个小时做出一款游戏,听起来像某种魔术。但丁奇胜说,与其说是他写了这款游戏,不如说是他“当甲方”当出来的。
2026年,乐奇Rokid在Open Day上发布了AIUI——一套“AI原生的图形框架”。不同于传统GUI时代开发者要预设每一个按钮、菜单和跳转路径,AIUI的逻辑是反过来的,让AI根据用户的问题和场景,实时生成最适合眼镜显示的信息形态。

对开发者而言,这意味着开发重心从写代码转移到了定义场景。你只需要想清楚一个场景,搭好逻辑,调用系统现成的语音、视觉、陀螺仪能力,一个能用的智能体就成型了。
“AI是乙方,人类是甲方。当甲方当然很快乐。”
不过,当甲方远没有听起来那么轻松。从第一个版本到最终版本,丁奇胜改了大约26版。
研发一款AR游戏并不是一件简单的事。一个游戏需要什么?boss、主角还有游戏机制。
VR游戏可以构建一个完全虚拟的世界,物理规则由开发者重新定义。但AR游戏不同,它必须与真实物理世界交互,操作机制更复杂,环境变量也更多。而且他手里那副轻量化AR眼镜交互方式极为有限:头部转动控制陀螺仪、镜腿触控点击,没有手部追踪,也没有眼球追踪。

想做手势识别?现阶段无法实现。想做眼球控制?硬件不支持。想设计复杂的菜单操作?镜腿触控只支持滑动和点击,容错率极低。太多想法被硬件的边界卡住。而另一方面,如果玩法过于简单,又难以带来真正的游戏体验。转转头、看看画面,几分钟就腻了。
丁奇胜面临的困境是:既要在一个极其受限的交互框架里找到可行的玩法,又要让这个玩法足够有趣,让人愿意戴上眼镜玩下去。
工作坊第一天下午,丁奇胜花了些时间体验平台上已有的作品,零散的念头在反复把玩中慢慢收拢。
前几日睡前刷到的《天元突破》陀螺动漫解说、AR眼镜与生俱来的头部旋转陀螺仪,两件细碎记忆恰好适配硬件唯一核心交互,转动头部完成操控。一套完整玩法瞬间成型:玩家转动头颅,就能操控眼前悬浮的虚拟陀螺游走、冲撞魔物,依靠头部细微角度调整走位攻击,既完美适配轻量化硬件的边界限制,又跳出千篇一律的工具类应用,生出独一份肉身可感的沉浸体验。
丁奇胜在笔记本上勾了几页草稿,一个完整的构想在这些碎片中成型。

“世界被污染,怪物入侵,玩家是陀螺战士,以高速旋转攻击靠近的敌人,击败后掉落经验值。”
这就是《陀螺战士》最核心的世界观。
最开始他只给AI一段简略想法:做头部操控陀螺打怪的小游戏。AI飞快吐出一套基础代码,但戴上眼镜一试,难题便来了。
陀螺完全不懂物理世界的规律:头往左转,陀螺往右跑;头轻轻动一下,陀螺纹丝不动;头猛地一甩,陀螺像脱缰的野狗一样飞出去。
就打怪体验而言,稍微想小幅躲避怪物就要大幅度甩动脖颈,戴十分钟脖颈便酸胀难忍,屏幕里魔物还会无限制刷新,一多硬件直接卡顿。
这便是Vibe Coding最真实的短板:AI只懂冰冷参数,没有肉身,体会不到人佩戴设备的真实体感,更拿捏不住游玩时松弛、紧绷的情绪节奏。
第一轮漫长迭代就此开启。丁奇把硬件陀螺仪参数、官方技术文档全部附上,一条条划定约束:头部0至30度小幅转动对应陀螺低速滑行,超过阈值才小幅加速,同屏怪物上限锁定8只,BOSS刷新后立刻停止小怪生成。
光是头部操控手感这一件事,就来回修改十多轮,每一轮都要摘下眼镜、写下直观感受再重新喂给AI,一点点修正违背人体习惯的底层逻辑。
“向左转15度,陀螺应该偏移约三分之一屏幕,现在只动了四分之一。”
“停下来的时候要有惯性滑出,距离大概是偏移量的两倍。”
“灵敏度太高了,微调的时候总是跑过头。”
然后是怪物行为逻辑。AI初始让怪物直线扑向玩家,他觉得太死板,要求走S形路线、速度也不同步。改完之后怪物灵活了不少,但新的问题接踵而至——碰撞体积重叠,互相卡住,有的在原地动弹不得。
最崩溃的一次,同一个问题绕了三圈都没解决,AI每次修改都会遗漏上一版已经正确的部分。他关掉眼镜深吸一口气,把问题拆成五条独立的指令,一条一条丢过去,确保它们互不干扰。
林林总总的五个小时里,丁奇胜开始了一场名为“人类甲方VS人工智能乙方”的拉锯战。

AI包揽所有代码编写、工程搭建、逻辑调试的重复劳作。但定方向、控手感、平衡节奏、打磨叙事细节的全部决策权牢牢握在他这个“甲方”手里。
26轮迭代,每一轮都是一次人机对齐:AI负责落地执行,人负责判断好坏、定义标准。
最终的《陀螺战士》有四个世界:陀螺世界、熔岩世界、绿森世界、沉水世界。不同世界的怪物有不同的攻击模式。以沉水世界为例,一旦被怪物击中,玩家的移动速度会大幅减缓,玩家必须用最精妙的头部微操来提前预判、持续规避,容错率极低。
发布会前一晚,他又从十点熬到凌晨五点。调整文字出现的节奏、怪物被击败后消失的动画和遗言,那些让粗糙游戏具备质感的细节,AI给不了,只能由他亲手校准。

美院研究生、游戏原画师、AR游戏开发者,丁奇胜一个人身上叠着三重身份。这放在几年前几乎不可能。艺术和技术的壁垒曾经像一道深沟,学画画的人去写代码,听起来像天方夜谭。但在AI时代,这种身份叠加正在成为越来越普遍的事情。技术平权让一个人可以在不同领域之间自由穿梭,身份不再是固定的职业标签,而是不断生长的能力组合。

比赛现场还有一个人让丁奇胜印象深刻。坐在他旁边的那位汽车销售员大叔,同样没有任何编程基础,听课却极其认真。他用AIUI平台和AI对话,捣鼓出了一个“贾维斯”助手。
四五十人的会场里,有程序员、有工程师、有学生、有销售员,也有丁奇胜这样的美术生。放在任何一个传统的技术开发场景里,这群人不会同时出现在同一个房间。他们之间的壁垒是数年甚至十几年的专业训练,但AI把那些壁垒削薄了。
“以前很难想象,AI的开发者会多到我们审核不过来的地步。”

乐奇Rokid创始人祝铭明在发布会上提到一个数据:作为全球首个支持AIUI框架的AI操作系统,YodaOS上线后,AIUI框架让开发审核变得应接不暇。平台累计汇聚35000多名注册开发者、10000多名认证开发者,智能体商店上线6个月已上架440多个智能体。

过去十几年的移动互联网,开发者生态是金字塔结构。你要先会写代码,通过应用商店审核,才能让你的产品触达用户。而在乐奇Rokid的AIUI生态里,开发的门槛被降低到了“一个设计师两天也能搓出一款游戏”的程度。
不过,技术的平权并非让设计研发变得更简单。反之,艺术想象力成了更稀缺和珍贵的品质。
迭代游戏的过程中,AI可以生成框架、调整逻辑,但那些让游戏变得好玩的细节全部来自丁奇胜作为人的体验。他决定怪物被击败后要有遗言、要缓慢消失、要恭喜玩家;他设计了在“沉水世界”中被攻击后行动变慢的机制,要求玩家以精妙的头部微操来躲避攻击。
《陀螺战士》里被污染的村庄、村长的剑、大魔王降临的故事全是丁奇胜自己编的。AI负责把故事变成代码,但故事本身,来自一个二十五岁年轻人从小到大看过的动漫、玩过的游戏、做过的梦。
AI做不了这些,因为AI没有作为人玩过游戏的体感。而一个表述苍白的故事,无论外衣多么华丽都是无聊的。
“你内心要有自己想要的东西,知道大概的方向,才能引导AI去往那个方向。”他说。
比赛结束后,丁奇胜也没有停止对《陀螺战士》的研发设计。关卡在增加、世界观在丰满、Boss的攻击手段也在不断丰富,开发后期丁奇胜自己也没能完整通关一次。
而就在不久前,他还将这款AR小游戏译制成了英文版,计划后期上架到海外平台。

创造出来的世界,永远值得再去挑战。这大概是文科生开发者独有的一种幸福。
而那个周末的工作坊里,一个汽车销售员、一个美院研究生、几十个来自各行各业的人用同一个工具做出了各自想象中的世界。AI没有把人和人割裂开,它第一次让那些原本不可能交汇的色彩汇聚在了同一个房间里。

