本周 AI 项目推荐:CHAI、Zeta、Emochi……Character.AI 破产了,但AI Roleplay 其实过的还挺好?

硅星人Pro 2026-10-18 11:07
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作者|李楠
微信|tqkm1510

Character.AI 把 AI Roleplay 推向了大众,却没能证明这门生意的韧性。

10 月 12 日,这家硅谷明星公司正式申请破产保护,寻求在法院监督下出售资产、清理债务及应对法律纠纷。作为一个月活曾达 2000 万、几乎定义了初代 AI 陪伴产品的行业标杆,它的破产把整个赛道拉回到残酷的商业现实面前:用户愿意陪 AI 聊多久,和企业能从聊天中赚到多少钱,根本不是一回事。

根据路透社对破产法庭文件的梳理,2024 年下半年,Character.AI 每月的平均算力开支高达 1380 万美元,2025 年仍维持在月均 1000 万美元的高位;但到 2026 年 8 月,其月度总收入仅约 530 万美元。这意味着,用户聊得越嗨,公司亏得越惨。破产前夕,Character.AI 每月亏损达 800 万至 900 万美元。

不过 AI 角色扮演的故事没有结。当初代霸主折戟,另一批玩家悄然壮大。本期项目推荐,围绕 AI 角色扮演展开。以下探索从产品形态、计费机制与底层成本等方面入手,都试图把 AI 角色扮演做成一门靠谱的生意。

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1、CHAI

https://www.chai-research.com/

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CHAI 是一款主打 AI 角色扮演与情感陪伴的社交应用,与 Character.AI 几乎同时起步。用户可以从社区中选择动漫人物、虚构伴侣等不同类型的 AI 角色,展开自由对话或互动剧情,也可以创建自己的角色,设定人物性格、背景故事与说话方式,再将其分享给其他用户。其产品形态与 Character.AI 相似,核心体验都是让用户与具有特定人设的 AI 角色持续互动。

这款产品已经形成了可观的用户与收入规模。根据 CHAI 在 2026 年 10 月披露的数据,平台日活跃用户超过 100 万,过去 12 个月至少使用过一次产品的用户超过 1000 万。公司 2025 年曾披露约 4000 万美元的年化收入水平,到 2026 年 10 月,这一数字提高到了 1.2 亿美元。

其变现主要通过广告、会员订阅和应用内购买实现。免费用户可以使用基础聊天服务,付费用户则可以购买高级订阅或虚拟货币 Pieces,获得更多使用权益。以美国 App Store 为例,Premium 和 Ultra 会员的月费分别约为 13.99 美元和 29.99 美元。公司披露,约 60%的收入来自订阅及内购,其余 40%来自广告。

随着用户规模扩大,CHAI 尝试减少大量免费聊天带来的算力开支。它引入按消息消耗 Pieces 的机制,并根据模型档次设置不同的消耗标准。免费用户可以通过签到、观看广告等方式获取一定额度的 Pieces,但免费额度及付费权益在不同地区和用户群体之间存在差异,由此引发了不少老用户的不满。

团队背景

CHAI 由 William Beauchamp 于 2021 年创立,最初在英国剑桥发展,随后将公司迁往美国硅谷。与行业里动辄拥有数百名员工的 AI 独角兽相比,CHAI 一直保持着相当精简的组织结构。据公司 2026 年 10 月披露的信息,团队目前只有 15 至 20 名员工,主要从事模型后训练、推理基础设施、应用开发和商业化运营。

CHAI 迄今累计获得超过 5500 万美元融资,投资方有一个颇为特殊的组合:AMD Ventures 与 CoreWeave,分别来自 GPU 芯片和 AI 算力云服务领域。其中,CoreWeave 早在 2023 年就对 CHAI 进行了战略投资,AMD 在 2025 年向其投资了 3000 万美元。对于这样一家高度依赖推理算力、又持续优化模型成本的消费级 AI 公司,来自算力产业链的投资,也体现了其潜在价值。

为什么值得关注

CHAI 最值得关注的地方,在于它主动放弃了一部分“低价值”用户,试图让 AI 陪伴生意真正算得过账。

路透社在复盘 Character.AI 破产原因时,采访了 CHAI 创始人 William Beauchamp。他透露,公司此前发现,在部分市场,用户每消耗 1 美元算力,只能创造约 0.1 美元收入。换言之,服务这些用户的推理成本,可能达到其收入贡献的 10 倍。

这恰恰是 AI 陪伴产品最危险的商业陷阱:用户聊得越久,平台的算力账单越高,如果收入无法同步增长,高活跃度反而会成为财务负担。CHAI 因此调整了经营策略,减少对低收益市场的投入,将资源集中到每消耗 1 美元算力能够创造超过 1 美元收入的用户身上。与此同时,公司持续优化模型与推理架构,并在 2026 年进一步收紧免费聊天额度,引入按消息消耗虚拟货币 Pieces 的机制,试图让用户付费与算力消耗更加匹配。

这套策略已经展现出一定成效。CHAI 披露,其年化收入运行率达到 1.2 亿美元,单位经济效益已经转正,剔除销售和营销费用后实现盈利。不过,这些数据尚未经独立审计,也不意味着公司整体净利润为正。

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2、Zeta

https://zeta-ai.io/

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产品概述

Zeta 是一款移动端优先的互动故事与角色扮演应用。在 Appfigures 统计的 2026 年上半年全球浪漫及成人向 AI 陪伴应用内购榜中,Zeta 以约 3300 万美元的流水高居榜首。其母公司 Scatter Lab 官网披露,Zeta 全球月活用户已突破 500 万,平台沉淀的公开 UGC 内容超过 300 万份;而在核心的日本市场,该产品早在 2025 年 12 月就已实现约 1.2 亿日元的单月销售额。

不同于传统一问一答的对话机器人,Zeta 的核心交互单元是由用户创建的“Plot(剧本场景)”。玩家不是对着一个空白对话框尬聊,而是直接跌入一个预设好人物关系、戏剧冲突和背景设定的故事里,通过每一次对话推进并改写剧情走向。配合平台提供的“Sourcebook(设定资料库)”功能,创作者可以严密地编织世界观、故事规则与多角色关系网,让用户置身于一个可参与、可改变的动态虚构世界。

在商业化设计上,Zeta 采用“免费基础聊天+广告+会员+内购货币(Pieces)”的混合变现模式。当用户想要调用“koji”“luca”等高阶叙事模型时,必须按对话轮次消耗 Pieces。在 2026 年 8 月的官方调价中,Zeta 将 koji 模型的单轮消耗从 4 Pieces 上调至 5 Pieces,luca 模型从 8 Pieces 上调至 10 Pieces。

团队背景

Zeta 出自韩国老牌 AI 创企 Scatter Lab 之手。这家成立于 2011 年的公司,早年曾推出现象级情感对话机器人 Iruda,在拟人化交互领域积累深厚。据 Scatter Lab 介绍,Zeta 于 2024 年 4 月正式公测,并迅速从韩国本土攻入日本等海外市场。十余年来,这家公司的产品演进始终围绕着同一个命题:如何让人类对虚拟角色产生长期的陪伴依赖。

为什么值得关注

Zeta 把 AI 聊天改造成了可参与、可续写的“网文剧场”,并尝试通过高级模型的阶梯定价,让重度用户承担更多生成成本。

Character.AI 的痛点在于,自由度过高往往意味着“不知道下一句该聊什么”。Zeta 用自带冲突与世界观的 Plot(剧本)降低了用户的表达门槛——对于习惯了消费轻小说、网文和乙女游戏的东亚用户而言,这种“带着剧本演戏”的体验无缝衔接了他们的既有消费习惯。

更关键的是其计费机制的灵活性。免费服务负责做大漏斗底盘,而追求细腻文笔与高沉浸感的重度用户,则心甘情愿为高阶模型买单。今年 8 月的价格调整说明,Zeta 正在尝试把高级模型的额外成本反映到终端价格中。尽管缺乏财报数据来证实其真实净利润率,但 3300 万美元的半年内购流水,已足以证明这套“按文笔与沉浸感分级收费”的商业闭环跑通了第一步。

但狂飙之下,暗礁同样清晰。韩国市场研究机构 MobileIndex 的统计指出,Zeta 在韩国本土的 19 岁及以下用户占比较高。除了长篇叙事中常见的“设定遗忘、角色 OOC(崩人设)”等体验挑战外,庞大的年轻用户群意味着平台必须在年龄验证、内容尺度审核及青少年心理健康保护上承担极高的合规成本。

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3、Tipsy Chat

https://tipsy.chat/

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产品概述

Tipsy Chat 是一款主打情感羁绊、幻想冒险与互动剧情的 AI 角色平台。在 Appfigures 的 2026 年上半年榜单中,它以约 1520 万美元的全球应用内购流水位列赛道第二。用户既可以在现成的角色库中开启故事,也能从零捏出专属角色,深度定制其身份背景、关系张力与互动反应。

它最具辨识度的商业设计,是一套精密的“会员订阅+宝石(Gems)消耗”双轨制。用户无需订阅便可创建角色和开始聊天,但聊天与内容生成会消耗宝石。宝石可以通过签到、任务等方式免费获得,也可以充值购买;订阅会员则能按月领到定额宝石,并解锁固定记忆(Pinned Memory)、扩充角色卡槽位、优先生成图片等特权,额度用尽后依然支持单独购买宝石。

更核心的机制动态计价——用户每发出一句话所消耗的宝石数,会根据所选模型的档次、挂载的上下文与记忆容量、乃至回复文本的长度实时浮动,发送前系统还会直接弹出费用预估。哪怕是不订会员的散户,只要肯花宝石,同样能调用长记忆窗口;记忆挂载得越深,单次聊天的标价就越贵。

团队背景

在应用商店的发行信息中,Tipsy Chat 挂在 Lightspeed Intelligence 相关主体名下,主攻海外多个区域市场,但团队履历、融资进展与股权结构显得颇为神秘,公开资料寥寥。从产品拆解来看,其操盘手极有可能深谙互动阅读平台与重度手游的商业化逻辑——将用户的每一次情绪推进,都精准映射为虚拟货币的数值消耗。

为什么值得关注

Tipsy Chat 真正值得同行拆解的地方,在于它把枯燥的“Token 经济学”,翻译成了娱乐消费者秒懂的“游戏数值系统”。

AI 陪伴生意最大的财务黑洞,在于成本与收入的错配:故事聊得越长、记忆存得越多、模型参数越大,后台的推理成本往往就越高;如果只收固定包月费,又没有合理的使用限制和成本控制,重度用户便可能持续侵蚀利润。Tipsy Chat 用“宝石”充当了算力度量衡——随便聊聊用廉价模型,想追求长篇细腻回复、挂载深度记忆或生成配图,就得多付宝石。把后台的 Token 账单透明化、游戏化地前置给消费者,不仅让付费动作自然嵌入剧情体验,也让平台因此获得了更灵活的成本定价空间。

半年 1520 万美元的应用商店内购流水,至少说明一部分用户愿意为这种“丰俭由人、按需氪金”的体验持续付费。不过,这套模式同样是一把双刃剑:当每说一句话都要看着宝石往下掉时,用户是否会因为“算力焦虑”而丧失沉浸感,进而加速流失?在扣除高昂的买量获客成本与模型调用费后,这套严密的数值体系究竟能留下多少净利润?

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4、Emochi

https://emochi.com/

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产品概述

Emochi 是一款深度垂直于动漫(Anime)美学、OC(原创角色)与二次元剧情扮演的 AI 互动内容社区。用户可以在高度风格化的界面中,按角色性格、羁绊关系探索幻想故事,也能细致入微地调校专属角色的口癖与交互方式。据官方披露,其产品已积累数百万用户。

在商业表现上,据 Decrypt 援引 Appfigures 的数据,2026 年上半年 Emochi 以约 750 万美元的内购流水位居全球同类榜单第五;但更惊人的是其获客能力——同期高达 790 万次的下载量,让它直接登上该垂类的全球下载榜首。

其变现同样采用“免费+分级订阅+代币消耗”组合拳:Plus 会员月费 9.99 美元,Ultra 会员月费 16.99 美元;高阶订户不仅能解锁更好的模型、更大的记忆容量以及语音、图像等多模态互动特权,Ultra 会员每月还能获赠专属的“Mochi”代币。

团队背景

Emochi 背后的母公司 Kaon AI,其前身正是大模型爆发初期的明星项目 FlowGPT。团队于 2023 年创立,最早靠做全球极客的 Prompt(提示词)分享社区起家,随后敏锐地向 C 端应用转型,孵化出 Emochi、Tickle、Branches 等消费级产品矩阵。2026 年 7 月,Kaon AI 官宣完成 B 轮融资,据《Variety》报道融资约 6000 万美元,资方阵容堪称豪华,汇聚了 B Capital、Redpoint Ace、Goodwater Capital 以及 DCM。

为什么值得关注

Emochi 展现了一条独特的演进路径:前端把硬核的“Prompt 极客社区”降维改造成大众二次元乐园,后端则直接把手伸向底层算力基建,向推理成本要毛利。

早期运营 FlowGPT 的经历,让团队沉淀了深厚的 Prompt 工程与创作者生态基因;到了 Emochi 阶段,他们把晦涩的 System Prompt 封装进精美的角色卡、故事背景与二次元立绘中,让不懂代码的普通动漫迷也能零门槛参与创作。虽然目前缺乏公开数据来量化究竟有多少 FlowGPT 的硬核创作者直接转化为了 Emochi 的内容供给方,但两者在创作工具链上的协同效应显而易见。

相比前端的产品转型,Kaon AI 在后端的动作更值得关注。在 7 月的融资公告中,公司大篇幅强调了其底层基建能力:通过与算力伙伴合作管理大规模 GPU 集群,自建了一套从底层模型推理到前端应用的端到端技术栈,并声称借此大幅压降了单次内容生成的成本。

这指向了这类生意能否长远发展的核心问题——当用户日均停留时长动辄数十分钟时,谁能把单次 Token 推理成本压到最低,谁就能在同样的流水下活得最滋润。左手抓二次元高频消费社区,右手抠底层推理基建,也是其对投资人讲述的关键增长与成本故事。

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5、OOC

https://ooc.ai/

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产品概述

OOC 是韩国 AI 独角兽 Wrtn Technologies 旗下的互动故事产品,2026 年春季面向北美市场推出。它将自己定位为“The Playable Anime(可以玩的动漫)”,试图把 AI 角色聊天与互动小说、角色扮演游戏融合起来。

这款产品主要提供两种玩法:一种是 Character(角色),用户可以与具有特定人设的 AI 角色进行一对一聊天;另一种是 Story(故事),玩家可以进入预设好人物、世界观和矛盾冲突的虚构世界,扮演其中的角色,通过输入台词和行动推动剧情发展。AI 则扮演着类似 TRPG(桌上角色扮演游戏)中“地下城主(DM)”的角色,根据玩家的选择实时生成故事。平台涵盖奇幻冒险、恋爱幻想、科幻等题材,还支持 AI 生成与当前剧情相匹配的场景插画。

为了增强游戏体验,OOC 还加入了长期记忆、人物关系管理和角色状态等功能。例如,在支持数值系统的故事里,玩家的行为可能改变生命值、角色好感度等指标,进而影响剧情走向,解锁不同的结局与插画。用户既可以体验社区创作者制作的故事,也可以自己设定人物、世界观及剧情规则,创作作品并向其他玩家发布。

商业化方面,OOC 保留了 Character 模式下基础模型的免费无限聊天,高级模型和互动故事则通过虚拟货币 Credits 收费。用户可以通过每日签到、完成任务或直接充值获得 Credits,不同模型档位的消耗有所差异,生成更长的回复也可能产生额外费用。

团队背景

OOC 是 Wrtn 全球 AI 角色娱乐产品矩阵中的一员,承担了进军北美的任务,和该公司旗下的 Crack、Kyarapu 共同构成了一套跨文化、跨语种的 AI 互动内容发行网络。Wrtn 于 2021 年在首尔成立,由李世荣(Lee Se-young)创立。公司最早以免费的通用 AI 搜索与写作助手“Wrtn”在韩国攒下庞大用户盘,随后果断将商业化重心转向以高频消费为特点的 AI 角色娱乐赛道。

2026 年 8 月 26 日,Wrtn 宣布斩获 1000 亿韩元 C 轮融资,累计融资额达 2300 亿韩元,投后估值正式突破 1 万亿韩元大关(按当时汇率折合超过 7 亿美元),投资方囊括了 Coreline Ventures、Eugene Asset Management 以及老股东 Goodwater Capital、韩国产业银行等。

为什么值得关注

OOC 试图把 AI 角色扮演变成一门可以规模化生产、跨市场发行的内容生意,展现了极强的商业化爆发力。2026 年 5 月进入北美市场后,仅用三个月,其月收入便突破 100 亿韩元。用户愿意为互动故事持续付费,意味着 AI 角色扮演有机会沿着网文、游戏等内容产业的路径发展,形成独立的娱乐消费市场。

支撑 OOC 的,是母公司 Wrtn 建立的一套跨国内容运营体系。此前,Wrtn 已经通过 Crack 在韩国积累了互动故事的创作者与用户,并以 Kyarapu 进入日本市场。更值得注意的是其“Crack Originals”计划:平台直接采购优质剧本的著作权,向创作者支付采购费用,再根据作品产生的付费虚拟货币消耗给予现金分成。入选作品还有机会经过翻译、本地化后,在 OOC 和 Kyarapu 发行,继续创造收入。

这套机制让 OOC 有机会摆脱对零散 UGC 内容的依赖。Wrtn 可以像传统内容公司一样筛选作品、采购 IP、组织发行;而 AI 互动故事具有传统网文难以实现的特点:同一个人物和世界观,可以随着不同玩家的选择,持续生成新的剧情。

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写在最后

Character.AI 的破产,宣告了靠免费时长讲故事的草莽阶段结束。它曾用完全免费、不限次数的聊天,帮自己换来月活 2000 万”、“日均使用时长两小时”等成绩,也埋下了如今尴尬局面的伏笔。

新一代玩家学聪明了。它们不再让用户对着空白对话框漫无目的地尬聊,而是用剧本冲突、二次元角色卡乃至版权买断机制,把聊天软件改造成互动网文与视觉小说。当产品变成消费导向的娱乐内容,付费便顺理成章。

与此同时,各家都在变现与成本端做精细的算术。无论是 CHAI 主动放弃低价值市场,Zeta 对高阶模型提价,还是 Tipsy Chat 按照记忆深度与上下文长度实时计费,本质上都是把后台的算力消耗,转化成前端按次付费的虚拟代币。想要更细腻的文笔和更长久的记忆,用户就得为额外的推理成本买单。配合极简的团队规模或自建底层算力集群,平台进一步缓解了成本压力。

不过以上探索,并没有让它们彻底摆脱 Character.AI 面对的底层困境。

角色扮演仰仗的是忘我的情感沉浸,可当用户每发出一句话都要掂量代币消耗,这种沉浸就无法连续;高流水也依然不等于高利润。在扣除应用商店分成、买量成本、创作者分成,以及随对话拉长而不断增加的模型推理开销后,账面上的财富可能所剩无几;而对聚集了大批年轻用户的平台来说,未成年人保护与内容尺度审核的合规高压线,始终悬在头顶。

新玩家们让 AI Roleplay 的故事可以延续。但离一个 happy ending,大家都还有很长的距离。

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