胡璇 腾讯研究院高级研究员在文化内容领域中,热度常有,IP稀缺。《中国文化IP产业发展报告》将IP定义为具有高辨识度、自带流量、强变现穿透能力、长变现周期的文化符号。从独立作品的破茧,到经典游戏的跨界长红,游戏IP正站在全球文化舞台的聚光灯下。十八年前,一名中国学生用简陋工具做出透着古龙冷峻气质的独立游戏《雨血》;十八年后,当年那把淋着冷雨的剑再度出鞘,系列最新作《影之刃零》三天狂揽超400万份销量,在全球掀起一股中式武侠热潮。在大银幕上,走过三十余年的老牌游戏IP《生化危机》最新影片全球叫好叫座,收获超4亿美元票房,刷新系列最高纪录。2026年11月3日苏州游戏IP生态大会发布的最新报告也印证了这一趋势:国内超八成的游戏流水已由IP产品贡献,全年规模逼近3000亿元,游戏正加速沉淀为跨媒介的数字文化资产与文化出海的核心载体。然而,这种成功却并未充分体现在现有的IP价值统计与排行榜中。以英文维基百科的“全球收入最高媒体特许经营权”榜单为例,根据截至2026年9月的最新一期统计,在130余个累计收入超20亿美元的IP中,前列常年被宝可梦、米老鼠、哈利波特等占据;而《英雄联盟》《王者荣耀》《原神》等现象级游戏,即便叫好叫座,在各类榜单中也往往排名靠后,甚至随统计口径变化而时常缺席。为什么会这样?游戏是否正在成为全球IP的新源头,还有哪些价值未被充分发现?互动让游戏IP能够“自发热”IP常被认为是一些有形的东西,比如角色形象、故事、视觉符号。这是为了注册、管理、交易、保护这些实务上的需要,也往往和定价有关。因为要交易,所以要判别价值的高低,给出一个价格。于是IP有时被简单地理解为“可以卖钱的形象或者故事”。但这无法解释一个事实:在每年这么多优质的文化内容产品中,为什么只有少数能够沉淀为IP?为什么只有少数能让人们即使多年后,还会念念不忘、愿意消费甚至奔赴现场?因为IP承载的不只是内容,还有记忆、情感和关系。学者常江曾把IP的内涵拆成四个层面来看。法律层面:知识产权(Intellectual Property);商业层面:可直接或间接产生经济效益的文化商品;认知层面:了解和进入某种文化的途径;社会心理层面:给人稳定心理安全感的信息或知识。IP的底层有更高级的概念化,触及每个人心灵中一种原始、本质的认知或需要。比如迪士尼是梦想,宝可梦是羁绊,漫威是英雄,《牛来》打动人的可能是真诚。腾讯研究院田小军在《游戏产业生态发展与版权保护创新》中提出,游戏正在成为新的IP源头。不同网络文艺形态,谁能够成为一个时代的IP源头,核心在于谁有最新的创作与传播形态、最广泛的受众群体,以及持续占据用户心智、扩大影响力的能力。具体来看:· 是否具有独特性,旁人难以复制;· 是否能持续,既能面向未来、代表下一代人的喜好,还能自行生长、进化;· 是否对用户心智产生影响,促成更广泛意义上的行动,比如传播、消费、线下参与、传承等;· 以及在当下文化出海的战略机遇期,是否具有跨文化的能力。从这些维度看,游戏作为一种互动媒介提供了新的可能性。电影散场即结束,小说读完即翻篇,主题乐园没法天天去。对这些IP来说,需要一定的复热机制,用各种场景触达用户,让人们回忆起核心概念、回忆起爱上这个IP的理由。所以需要重金投入续作开发,或是依靠衍生品和授权合作,更需要不定期在社交媒体中运营社群、鼓励二创、制造话题。但游戏随时可以“再来一回合”。不同于单向接收的传统内容,游戏IP之所以像一颗“自发热的恒星”,核心在于它的双重互动:一方面是用户与内容本身的互动,玩家亲手操作、探索世界,每一次开局都在创造属于自己的独特经历;另一方面是用户与用户之间的互动,人们在组队协作、同场竞技、攻略交流与二创分享中彼此连接。正是这种高频的双向互动,让记忆、情感和关系资产在游戏内外持续生长,产生复利效应。法国Old Skull Games公司首席执行官在2026游戏IP生态大会上也谈到,尽管人工智能可以复制玩法、美术风格和宣传片,却无法复制玩家与IP之间多年积累的共同记忆、喜爱的角色和活跃的社区,也就是他所说的“集体想象”。而这些由互动沉淀下来的独特价值,暂时还没被计算到排行榜里。游戏IP价值如何被低估首先,至少有这三个层面的经济价值,还没被榜单纳入计算。第一层,游戏IP的矩阵效应。作为一种数字原生形态,网络游戏诞生时间相较影视、音乐等晚得多,其中IP能够形成和积累价值的时间就更短,往往被误认为只能单打独斗。相比之下,迪士尼公主、漫威宇宙都是数十年间成长起来的多角色“组团参赛”,宝可梦单是游戏产品就已有数十作。更恰当的入榜口径,是像“《王者荣耀》IP全产品”“崩坏宇宙全系列”这样,将同一IP下的产品和形象组合为阵列来统计。第二层,跨媒介延伸和授权收入。游戏IP价值往往只计入自体收入,因为数据缺失等原因未纳入跨媒介改编和授权合作等衍生收入。榜单中,米老鼠与朋友们统计了21项收入,宝可梦29项,而《原神》只有游戏收入本身。游戏IP正在成为重要的内容源头。《超级马力欧兄弟大电影》两部累计全球票房超过23亿美元,《最后生还者》《辐射》等剧集叫好叫座。《英雄联盟》的动画《双城之战》第二季拿下第30届上海电视节白玉兰奖最佳动画片,主题曲《孤勇者》更成为全民金曲。李弘在此次大会上提出,IP建设不能只看单个作品,还要思考人物、故事和世界观如何支持长期开发,让不同产品相互丰富、不同业态彼此带动。他还特别提到短剧与游戏的融合,让游戏积累的人物、场景与用户情感在新的媒介中获得表达,持续沉淀长期价值。第三层,从线上到线下的实体消费。这是最近两年变化最快的一层。去年《王者荣耀》十周年活动在成都举办了一个月,所在的成都国际数字文创季带动门票、商品销售及周边消费18.32亿元;今年五一,这场活动移师上海,北外滩滨水区域假期人流突破100万人次,重点商业载体单日客流同比增长20.2%。根据中国音像与数字出版协会游戏工委测算,2025年我国游戏及相关产业带动的经济增量规模超过12250亿元,经济乘数约为2.46。《王者荣耀》十周年城市嘉年华在成都启幕,城市地标同步点亮周年庆主题灯光。图源:成都国际数字文创季其次,现有IP价值的计算方式,无法充分体现游戏的“持续服务”特征。现有的IP排行榜用“历史累计收入”为所有IP排座次,这套方法本质上是利润表思维,只看过去赚了多少,不看未来还能赚多少。从可持续的角度衡量游戏IP的价值,更适合用资产负债表的逻辑,看它积累了多少用户规模、社交关系、品牌认知、内容储备与授权生态,背负了多少运营成本与老化风险,以及未来的现金流折现是多少。那么,没有产权证的“玩法容器”和“关系资产”该如何定价?我们可以从两起跨国收购案中找到参照,它们在资本市场上的真实估值,远超形象、故事等传统IP内容。第一个参照,是微软以754亿美元收购动视暴雪。在动视暴雪内部,年利润超11亿美元、利润率高达40%的头号现金牛,并非故事最宏大的暴雪,而是手握《糖果传奇》的休闲游戏部门King。而在微软的并购入账报表中,有产权证的商标、角色形象和代码等无形资产合计仅作价219亿美元;三消作为玩法容器的持续变现能力,以及数亿玩家构成的网络价值,则被折算进高达510亿美元的“商誉”之中,占总收购价的67.6%。第二个参照,是马斯克以440亿美元收购X(原Twitter)。对于这个没有任何传统故事版权的社交平台,收购定价的核心锚点是2.38亿“可变现日活跃用户”,以及虚假机器人账号低于5%的承诺。在社交网络的估值逻辑中,真实用户的活跃度与连接密度就是最直接的定价指标:真实关系不仅决定了当期的变现规模,还能显著降低用户流失率,节约新品冷启动的获客成本。在既看历史收入、又计入未来增量的复合视角下,游戏IP的位次将会大幅上升。用户每天身处其中,社交关系持续加深,内容持续更新,衍生场景不断拓宽。它的资产端在持续增厚,而衰减风险远低于传统IP。三个持续让游戏IP越活越值钱那么,如何衡量一个游戏IP未来的发展潜力?这取决于游戏IP在三个维度上同时生长的情况:内容、时间、关系。三个维度各自独立,又共同支撑IP的持续增值。游戏IP的第一个持续,源于内在属性。游戏是一种产生内容的机制,而不仅仅是一般意义上的故事、角色这些内容本身。游戏常被拿来和影视类比,将核心价值锚定在“画面、音乐、角色和故事”的品质上。作为“第九艺术”和最后诞生的媒介类别,游戏既融合了视听艺术,还独有交互性,被学者阮思驰称为全新的“能动性”艺术。但一个游戏等于多少段影视?答案可能是无穷多,就像三维空间包含无数个二维平面。因为游戏内容约等于机制玩法×用户操作的组合。《俄罗斯方块》每局不同,电竞游戏更是充满变数。即使是《黑神话:悟空》这样偏线性流程的游戏,每个主播的玩法、节奏也千差万别,使游戏直播成为最具活力的自媒体板块之一。游戏用户的每一次游玩,都让IP变厚了一点点,创造出新的内容和无限可能。第二个持续,是时间维度。游戏正在向服务型转型,能够持续存在、自我进化。网络游戏在同一个世界里持续生长。如果你只在10年前玩过《王者荣耀》而今天重新打开,会惊讶于这几乎是一个全新的游戏,其中不仅有竞技、乱斗、休闲多种玩法模式,还进一步丰富了世界观。最核心的英雄系统同样在进化。S44赛季起,“命格”成为同一个英雄拥有的另一种命运形态,首发是孙悟空的“心魔六耳”,二者的技能组独立。在对局内,六耳也能和原版悟空同时上场。这种方式在丰富英雄池、拓展世界观的同时,降低了用户的理解与学习成本。S44赛季首发英雄命格心魔六耳,是悟空的另一种命运形态。图源:《王者荣耀》官网即使是传统的买断制产品,发售后也在持续更新。《艾尔登法环》《赛博朋克2077》的资料片将作品带向新的品质高度,《星露谷物语》的作者十年如一日,把一个种地小品更新成像素世界。开篇提到的《雨血》IP同样如此,从单机起步,借三代《影之刃》手游积累下两千万受众、资金与3D动作工业化管线,十八年后重回大型单机舞台。这些探索在维持核心乐趣和情感氛围不变的前提下,提供了更好的美术品质,以及更丰富的剧情与挑战内容。从独立小作《雨血》到大型动作游戏《影之刃零》,一个本土武侠IP跨越十八年的生长。图源:《影之刃零》官方第三个持续,是关系维度。每一代人都有自己的“老地方见”。对新生代来说,有朋友的游戏就是那个老地方。“一起开黑”是《王者荣耀》IP十年沉淀的最大价值之一,也是未来增长的基石。关系首先发生在用户之间,五排车队、情侣双排织成一张巨大的网络。即使短暂离开,朋友一句话就能召回。关系也是用户和《王者荣耀》IP之间缔结的情感。玩家在游戏里身兼多重身份,是亲手操作的人,是做二创的人,是泡在社区里的人,是为电竞欢呼的人,是线下打卡相聚的人。这些情感投入,远超过仅仅作为一个观众能做到的。长青游戏IP的两种探索方向长青为什么稀缺?先要看到游戏消费的一个基本事实:它的需求价格弹性很高。游戏不是刚需,用户随时可以不玩、少玩,也可以转向另一款替代产品;愿意付多少钱,取决于内容品质、情感认同和价格是否相称。定价偏高、付费设计过重,或者更新跟不上,用户流失都会很快。因此,长青游戏面对的不是一批被锁定的付费者,而是规模庞大、偏好各异、始终握有退出权的用户。前面讨论了,游戏IP能够在内容、时间、关系三个维度上持续生长。真正能够长青发展的IP,全球也只有数十款左右。正因为用户随时可以离开,这三个维度都必须经受长期检验。长青IP既稀缺,也需要持有者悉心培育。行业里至少有两种值得关注的探索方向。第一种探索是过饱和式投入。长青IP的投入强度普遍远远超过当期变现所能消化的上限,一部分体现为用户侧的破圈和新增,一部分沉淀为品牌资产。过饱和式投入至少包含三个方面。一是做明显不赚钱的事。宝可梦长期运营面向儿童的官方频道Pokémon Kids TV,持续制作童谣、启蒙教育等不直接变现的内容。这些投入不断释放品牌魅力,增加新用户的触点。二是包容创新和失败。因为创新而翻车的例子不胜枚举。《宝可梦朱/紫》首发时画面与性能问题遭到集中批评,外传动摇“祖宗家法”回合制引发争议。但这些都没有动摇它世界第一IP的位置,反而在用户心中创造了一个心理锚点:宝可梦永远在尝试新东西。三是投入耐心资本。这意味着长期持有,不急于榨取短期回报,并给予创作团队充分的自主权。腾讯对拳头游戏十五年的“不干预”就是一项典型。第二种探索是基于关系资产的IP开发。前文说过,“一起开黑”是《王者荣耀》IP十年沉淀的最大价值。那么一个很自然的问题随之而来:这种关系资产能延展吗?它没法像形象故事那样直接授权,毕竟不能直接把两个人在开黑中建立的默契打包带走。关系资产更像藤蔓,它需要一个支点,才能从一个产品攀附到另一个产品。从《王者荣耀》到《王者万象棋》的拓展就是这种尝试。两款产品不仅共享同一个世界观和英雄宇宙,进一步看,其传承的核心,是“一起开黑”的那种关系和体验。这得益于几个具体条件。首先,《王者荣耀》早前就在游戏内上线了自走棋玩法,让海量MOBA用户提前熟悉这一品类的基本规则。《王者万象棋》不是在真空中冷启动,而是在已有的经验土壤中生长。其次,《王者万象棋》与《王者荣耀》的英雄体系底层逻辑相通,熟悉《王者荣耀》的玩家学习成本被大幅压缩。《王者荣耀》当年基于移动端特性优化了玩法与操作,《王者万象棋》同样在对自走棋做简化的同时保留了策略深度,两个产品在“易学难精”这件事上一脉相承。最后,是开黑关系的延伸。《王者万象棋》里组队上分非常方便,匹配机制也更宽容,让朋友之间能轻松打出娱乐局,不用太在意胜负本身。“一起开黑”的社交情感,从峡谷自然地流淌到棋盘上。这种开发方式和传统IP授权有本质不同。传统做法是签一个形象授权,把米老鼠印在杯子上,把皮卡丘贴在飞机外壳上。而基于关系资产的开发,是基于人和人之间共享的知识技能、已有的连接方式、轻松共游的体验,去创造新的内容。中国IP的机遇与短板当下,文化出海的模式正在全面升级,但有一个始终存在的矛盾:什么IP能既是中国的,又是世界的?如果纯靠符号和内容,需要花费很大的努力去克服文化折扣。而游戏恰恰有第二条路,那就是玩法。玩法不仅跨文化、有趣,而且本身也能承载深厚的价值。比如围棋,就暗含着天圆地方、阴阳相合、兵法之道等东方智慧。策略游戏中的4X这个大类,更是对人类文明中资源-扩张规律的高度概括。这是游戏IP在文化出海中既通用、又润物无声的独特优势。从全球看,具备持续生长、复利结构的优质游戏IP,供给侧十分紧张。存量IP的争夺战已经打响。微软以754亿美元收购动视暴雪。沙特公共投资基金为游戏与电竞配置了380亿美元的资本承诺,并出台国家级《游戏与电竞战略》。欧盟接连发布两份决议,呼吁制定欧洲游戏战略。新IP的生产难度同样极高。以3A游戏为例,普遍开发周期达到五到八年,耗资数十亿元人民币。即便获得商业成功,从一款“好游戏”成长为“国民级IP”,还需要在营销和运营上继续投入,比如建设电竞赛事、培育玩家社区、让角色沉淀为文化符号等。在这一轮全球竞逐中,无论是买断制单机还是长青竞技网游,中国游戏正在从过去的“IP进口方”,成长为全球资本高度认可的“IP原产地”,这与近年来国家政策大力鼓励培育本土原创文化IP的导向形成了鲜明呼应。在单机精品赛道,国产类魂动作游戏《明末:渊虚之羽》凭借独特的巴蜀历史文化内核拿下了超百万份销量,吸引意大利上市发行商Digital Bros斥资3200万元人民币收购其IP,随后又追加2150万欧元投资原主创团队在成都开发《无常》系列续作。在长青竞技赛道,沐瞳科技今年3月获得沙特Savvy集团超60亿美元的整体收购,并继续保留上海总部与原有管理团队独立运作。这两起案例从不同侧面印证,中国游戏团队从零孵化原创IP、构建全球长线生态的能力正在显著增强。因此,现在正是基于游戏产业良好基础、打造全球性IP的机遇窗口。首先,一批优秀产品已经在全球市场获得认可。2026年科隆游戏展上,中国厂商不仅包揽了“最佳移动游戏”的全部五个提名并由《燕云十六声》折桂,国产3A新作《湮灭之潮》还摘得了“最具史诗感游戏”大奖,证明中国产品在品质上已具备全球竞争力。其次,游戏出海能力日益完善。中国音数协游戏工委数据显示,2026年7月中国自研游戏海外收入达到20.12亿美元,同比增长18.86%,从研发、发行、本地化到生态建构的完整链路,构成IP创新的坚实底座。那么,今天的中国原创游戏IP还能在产品之外,做哪些努力?发展短板可能在产业化的后端。2025年中国游戏IP的衍生品市场规模约为75亿元,仅占数字娱乐衍生品市场的10%。作为对照,宝可梦一年的授权商品零售额就达到157亿美元。差距本身也是增长空间。日本用三十年时间,把宝可梦从一款Game Boy游戏培育成渗透进便利店、航空公司和城市景观的国民基础设施。这依赖于“酷日本”政策下文化创意产业的整体协同,以及全社会的高美育水平及人文素养。游戏能承载多样用户需求,这成为IP创新的土壤。比如,Roblox和小游戏的流行,表明下一代用户对“好游戏”的标准正在更新。因此,无论是重视影音体验的大作,还是轻松诙谐的小品;无论是单人单机的沉浸体验,还是多人同乐的社交游戏,都有机会成长为新的长青IP。游戏,正在从一种“产品”变成一种“生活方式”,从一个行业变成一层文化与社会的基础设施,一个跨国家与地区对话交流的平台。对中国游戏产业而言,产品出海的基础已经具备,游戏IP的价值重估,也应当随之开始。参考文献:[1] Wikipedia. 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