


心影随形创始人刘斌新(Binson)大概是第一个走进ICU的AI创业者。去年10月,他在出差途中遇上严重车祸,在ICU里躺了五天六夜。投资人得知消息后,第一反应是,“这他妈是真的吗?被人从火海里拖出来不是电视里拍的场景吗?”
但走出ICU之后,投资人都觉得他获得了重生,九合创投创始人王啸说,Binson最大的变化是停下来思考:什么是对公司发展最重要的。
Binson,前B站副总裁,还曾先后担任百度副总监、360助理总裁,典型的大厂高管背景,在2023年下场创业,创办心影随形。
王啸还记得自己押注Binson一个重要原因:当所有人都在模仿Character.AI时,“他敢对大家趋之若鹜的海外产品路线say no,有勇气定义一个新的产品形态。”——也就是后来的逗逗游戏伙伴,一款不需要你额外投入时间的桌宠形态产品。
2023年第一个版本开发后,Binson发现,当时的模型能力完全无法达到他想要的效果,但他还是在次年上线了最早版本的逗逗游戏,主打热门游戏如《原神》的陪玩。一直到今年年初推理模型开源,多模态能力突破瓶颈,他对逗逗游戏最初的设想才变为现实——一个能实时识别画面、和你语⾳开⿊的CompanionAI。
“去年至少是先做好了汤姆猫,现在要超越汤姆猫。”心资本合伙人吴炳见说。截止目前,逗逗游戏伙伴有800万注册用户,MAU超过200万。
创立心影随形以来,Binson的观点一直是不做跟用户抢时间的AI产品,“因为移动互联网的红利结束了,用户每天8个小时已经浸泡在短视频和游戏中“,在AI尚处于创意性不足、多模态能力不够的状态下,很难和大厂竞争。
据“暗涌Waves”了解,心影随形已于去年底完成数千万美元的A+轮融资,历史资方包括九合创投、心资本、源码资本等。
Binson说,离开大厂创业,就像开了把新副本,“原来你在《足球经理》里有大把资源,现在到了一个新的魂系游戏,从头开始升级打怪,自己爆金币、买装备,从头闯关。”
也就在今天,逗逗AI发布1.0新版本,实现了游戏等多场景的实时识别和陪伴体验,借着产品更新的契机,“暗涌Waves”和Binson聊了聊逗逗游戏的前世与未来。以下为对话——
暗涌:逗逗这次更新后和之前最大的不同是什么?
Binson:之前是传统的OCR、CV图像识别,简单的画面匹配和一问一答AI聊天。
现在已经能完整地看到并理解我的游戏画面,知道我在做什么、玩什么、在游戏的哪个位置、是什么进度和状态。一句话形容,你喜欢的妮卡(逗逗游戏里的一个角色),真正来到了你的身边,和你一起游戏,一起看剧。
暗涌:之前一直听说逗逗留存很高,到底有多高?
Binson:基本就是头部游戏产品的留存和时长,我们是站在巨人肩膀上。
暗涌:和头部游戏类似,那有人一天玩好几个小时?
Binson:我们也是调研了才发现,他们打游戏就跟上班一样,早上可能翻了十几二十分钟的书,就开始玩游戏了。8:00开始打,一整天都是高峰期,只有凌晨4:00~6:00是低峰。
暗涌:讲三个用户最常使用逗逗的场景
Binson:1.游戏内共情:用户的高光时刻和逗逗讨论他的“神”操作,或者被拿人头了,逗逗是嘴替;2.游戏内的攻略:比如问黑神话悟空中某个boss怎么打?3.带逗逗在外面刷剧。
暗涌:对什么样的用户逗逗是一种刚需?
Binson:典型用户是18-25岁的年轻人,他们有很多自己的想法,也有比较多的独处时间,在玩游戏的时候,希望有一个志同道合、无话不聊的朋友在一起,而AI没有社交压力,又能与他共鸣。
暗涌:这种需求会随年龄变化而消失吗?
Binson:我倒觉得这是一种未来的生活方式。每一代人有每一代人的生活方式,具体工具的需求可能会变,但情感的底层需求不变。我们上一代人可能很难想象游戏会成为一种生活方式,但在海外,很多中老年人也玩游戏。我们的社会形态也会往这个方向发展。
暗涌:商业化打算如何实现?
Binson:现在主要是皮肤、道具付费,结合常规的会员订阅。未来会重点做to B广告。比如你黑神话悟空已经通关几周目了,可以给你推荐同类型的魂系游戏,既可以在对话中推荐,也可以放在游戏分发界面,有入口的推荐位;另一个是日常陪伴,可以推电商。
暗涌:To C付费呢?
Binson:可能to C、to B各一半。to C在国内不能做的太狠,一个月花二三十块钱就可以了。
暗涌:有什么是想做但还没能做到的?
Binson:最想实现的是对长时序事件的完整理解和推理。一局《英雄联盟》结束,逗逗能复盘某个关键翻盘点。比如对方因为贪了一条龙被你反打,或者因为你一个关键技能控住了对方射手,队友跟上集火秒掉,最后赢得了团战。要能懂玩家的微操和决策,而不是空泛地夸。
暗涌:所以现在我现在打完一盘,ta是没能力复盘的?
Binson:我们做了一些工程化的优化,相当于进球逻辑,把最关键的地方抽帧变成文本存起来了。但很多细节还是处理不了。1.0新版本我感觉也只有70分,但只能先上。
现在很多AI应用的MVP是不成立的,因为底层模型和技术能力都还不够好。
暗涌:有什么是你们完全没想到,但用户也在用的场景?
Binson:有用户让逗逗陪着写代码,把它当代码鼓励师了。(笑)
客观讲,我们代码能力远不如Cursor,但用户对我们的容忍度很高。这也说明用户在很多场景都有被鼓励的需求,而市面上一直没有很好的产品来满足。
暗涌:所以对人的陪伴是你们最核心的价值?
Binson:我们最开始从游戏场景切入,作为“游戏搭子”陪伴用户,让用户和虚拟角色“破冰”。之后想做的,是在用户和角色建立起初步互动和乐趣后,将关系延伸到游戏外。当用户在生活中也愿意和它聊天时,情感羁绊就产生了。
现在还有日常陪伴的场景,用户授权后,ta可以看到你的浏览器,陪你讨论剧情。为什么要看屏幕?本质上就是要在物理上同屏。
暗涌:看到浏览器这个,要是有人想跟ta一起看片怎么办?
Binson:理论上可以...我们是给了共享浏览器的权限,如果你觉得你在做一个很隐私的行为,关掉就可以了。但我们过了内容安全过滤,讨论色情是被严格禁止的。
暗涌:有人说,loser才会需要在虚拟世界找陪伴。
Binson:这是比较刻板的偏见了。现在的年轻人天生就是数字原住民,数字世界里的时间也是生活的很大部分。对他们来说,是不严格区分数字世界和物理世界的。为什么女生爱玩《恋与制作人》,男生喜欢玩《原神》,你可以认为这承载了他们的想象,它是纸片人,不会破,愿意花时间陪着他们,愿意当神里绫华(《原神》中的角色)的“狗”。(笑)
暗涌:市场上AI类产品正在做、想要做陪伴会不会太多了?
Binson:很多陪伴型产品本质是数字景点,你只问一遍,体验一下就够了,不会再去第二次。这就像去东方明珠,主要是为了拍照打卡,发个朋友圈留念。
你和马斯克聊天,只会问你真的想当美国总统吗?为什么参与政治?你绝对不会问,哥,我要不要读研?
真正的陪伴,是不抢用户时间,是你在完成所有娱乐场景的时候,带上我就好。




