腾讯二季度日均赚7亿,刘炽平明确AI的钱该咋花

搜狐科技 2025-08-14 16:46
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出品|搜科技

作者|张   莹

编辑|杨   锦

8月13日盘后,腾讯控股发布二季报。这仍然是一份含AI量极高的成绩单。

2025年第二季度,腾讯实现营收1845亿元,同比增长15%;经营利润(Non-IFRS)692.5亿元,同比增长18%;调整后归母净利润(Non-IFRS)为631亿元,同比增长10%。

第二季度,腾讯研发投入达202.5亿元,同比增长17%;资本开支191.1亿元,同比增幅达119%。

腾讯总裁刘炽平在业绩会上指出,腾讯已经在AI方面投入了相当多的资金,而且会随着时间的推移继续加大投入。同时,他强调必须明智地花钱,而不是一味地“All in”,比如买一大堆芯片、雇很多人,或者进行大量营销。

对于C端商业化变现,刘炽平表示,在中国,像美国AI工具那样流行的用户付费模式很难推行,但腾讯可能会尝试探索通过广告的方式来变现。

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二季度日赚6.93亿元

2025年第二季度,腾讯实现营收1845亿元,同比增长15%;经营利润(Non-IFRS)692.5亿元,同比增长18%。此外,归母净利润为556亿元,同比增长17%;调整后归母净利润(Non-IFRS)为631亿元,同比增长10%。

按照调整后净利润计算,腾讯第二季度日赚6.93亿元。

腾讯在财报中评价这份成绩单“在AI领域持续投入并从中获益”。

分业务看,第二季度,腾讯增值服务业务的收入为914亿元,同比增长16%。这是腾讯最核心的业务之一,主要包括游戏业务和社交网络收入。

其中,本土市场游戏收入为404亿元,同比增长17%,得益于近期发布的《三角洲行动》的收入贡献,以及《王者荣耀》《无畏契约》与《和平精英》等长青游戏的收入增长。

国际市场游戏收入为188亿元,同比增长35%(按固定汇率计算增长33%),得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及新发布的《沙丘:觉醒》的收入贡献。

此外,社交网络收入322亿元,同比增长6%,得益于手游虚拟道具销售、视频号直播服务收入及音乐付费会员收入的增长。

在另外的两项业务,即营销服务业务、金融科技及企业服务业务的收入增长中,腾讯均在原因里提到了AI。

其中,营销服务业务收入为358亿元,同比增长20%,主要受益于AI驱动的广告平台改进及微信交易生态的提升,推动了广告主对视频号、小程序及微信搜一搜的强劲需求。

金融科技及企业服务业务的收入为555 亿元,同比增长10%。

金融科技服务收入的增长受益于消费贷款服务、商业支付活动及理财服务的收入增长。企业服务收入的增速较近几个季度有所加快,则是由于企业客户对AI相关服务的需求增加,包括GPU租赁和API token使用,以及商家技术服务费的增长。

腾讯公司首席战略官詹姆斯·米歇尔在业绩会上提到,“如果我们有足够的GPU,我们会在云端出租更多资源,但我们的云战略并不依赖于GPU。”

在支出方面,2025年第二季度,腾讯的销售及市场推广开支94亿元,同比增长3%,主要由于支持AI原生应用程序的发展而开展的推广活动。

一般及行政开支则为319 亿元,同比增长16%,则是由于为支持AI相关业务发展而增加的研发开支,以及雇员成本增加。

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“买断制3A游戏仍将是少数派”

2024年,中国首款真正意义上的“3A”大作《黑神话:悟空》席卷游戏圈,受到广泛好评,成为2024年的现象级游戏产品。

在《黑神话:悟空》之后,《明末:渊虚之羽》《影之刃零》等3A游戏也备受关注。

根据中国音数协游戏工委发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》显示,2025年1-6月,自主研发游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.2%。自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%。

其中,中国主机游戏市场实际销售收入10.34亿元,同比增长29.78%,就是主要得益于2024年现象级作品《黑神话:悟空》余热犹在,以及进口主机游戏新品的热销。

詹姆斯·米歇尔在业绩会上称,“我们将3A级游戏定义为买断制游戏,比如《黑神话:悟空》;而《三角洲行动》则更偏向于长线运营游戏。”

詹姆斯·米歇尔表示对这两类游戏都持乐观态度,但当前及未来中国游戏市场的主流仍会是像《三角洲行动》这样的长线运营游戏。

至于买断制的3A级游戏,中国对这类游戏的受众正在增加。考虑到中国玩家已习惯免费游玩模式,买断制3A级游戏仍将是中国市场的少数派。

詹姆斯·米歇尔认为,3A级游戏的增长不会对长线运营游戏造成冲击,两者是互补关系。

财报显示,《三角洲行动》是腾讯在2024年9月在移动端和个人计算机端推出的第一人称射击游戏,2025年7月的平均日活跃账户数突破2000万,位居行业日活跃账户数前五,流水前三。

此外,腾讯长青游戏《王者荣耀》《无畏契约》与《和平精英》也实现了收入增长,带动本土市场游戏收入同比增长17%至404亿元。

国际游戏方面,Supercell对《皇室战争》推出了更频繁的内容更新,优化了奖励机制,并举办了更多玩家社区活动,拉动了游戏的日活跃账户数,并推动其月流水于2024年6月创下七年新高。

财报还透露,2025年第二季度腾讯小游戏的总流水同比增长 20%。

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AI方面必须明智地花钱”

从支出上看,腾讯的销售及市场推广开支、一般及行政开支的增长均与AI有关。

二季报还显示,当季腾讯研发投入达202.5亿元,同比增长17%;资本开支191.1亿元,同比增幅达119%。

今年,腾讯发布混元 3D v2.5、推出首个美术级3D生成大模型,开源混元 3D v2.1和3D世界生成模型1.0等。目前,混元3D系列模型社区下载量累计超过230万。

在AI应用方面,元宝实现搜索、文档理解和图像处理等核心能力升级,并新增视频号解读功能,深度融入微信、QQ等场景;ima、QQ浏览器等工具也在持续迭代,微信AI功能矩阵不断丰富。

腾讯总裁刘炽平在业绩会上指出,腾讯已经在AI方面投入了相当多的资金,而且会随着时间的推移继续加大投入。

同时,刘炽平强调,我们也必须明智地花钱,而不是一味地‘All in’,包括比如买一大堆芯片、雇很多人,或者进行大量营销。

刘炽平举例称,ima目前还是一款创新性的产品,现在正处于摸索最佳产品定位和使用场景的阶段。在这之前,我们不会在这款产品的营销费用上投入过多。而元宝是一款更成熟的产品,所以在其推广上已经投入了相当多的资源,尤其是在第一季度。

对于AI的成本问题,刘炽平表示,腾讯正在以相对精细化的方式管理成本。“在很多情况下,如果可以使用更小的模型,我们就会选择小模型,成本会比使用旗舰模型低得多。同时,持续提升推理效率,成本也能得到控制。”

对于AI的C端商业化变现,刘炽平指出,在中国,像美国AI工具那样流行的用户付费模式很难推行。但腾讯可能会尝试探索通过广告的方式来变现。

刘炽平强调,“不过人工智能已经以各种方式为现有业务的增长和变现做出贡献。所以,在某种程度上,我们也可以通过其他业务的增长,来补贴用户对AI的使用成本。”

当有AI辅助搜索时,是否只会展示内容,而不会引导用户前往相关页面,进而对搜索造成不利影响?刘炽平表示,目前尚未发现有很大的影响。

刘炽平称,人们对直接获得答案会更满意,但如果他们想进一步探究这个话题,就会点击不同的链接和文章。所以总体来说影响并不大。

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运营编辑 曹倩  审核莎莎

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